轉自:AE的內置濾鏡英文意思全解一

(這篇文足足有兩萬多字,再度刷新了本站新高!電腦不好的自己注意囉,科科)

(原文是四篇,但是我認為搜尋方便很重要,所以整理成一篇,讓大家有需要的時候直接查詢)

(因為文章實在太龐大,我也沒能看完,裡面的錯誤也沒辦法修正,請大家多見諒,或是幫我找錯吧)

 

 

一 / Adjust

主要都是一些調整參數的濾鏡,主要包括以下濾鏡:

01,Brightness&Contrast用於調整亮度和對比度

02,Channel Mixer

Channel Mixer用於通道混合,可以用當前彩色通道的值來修改一個彩色通道。應用Channel Mixer可以產生其它顏色調整工具不易產生的效果;或者通過設置每個通道提供的百分比產生高品質的灰階圖;或者產生高品質的棕色調和其它色調圖像;或者交換和複製通道。

Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分別表不不同的顏色調整通道,Const用來調整通道的對比度。參數以百分比表示,表明增強或減弱該通道的效果。 其默認的參數為 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它為 O%,表示初始的RGB通道值。

最下方的Monochrome選項是可以將圖像應用為灰階圖

03,Color Balance

Color Balance用於調整色彩平衡。通過調整層中包含的紅、綠、藍的顏色值,顏色平衡. 效果控制參數Shadow Red/Blue/Green Balance用於調整 RGB彩色的陰影範圍平衡。Midtone Red/BIue/Green Balance用於調整 RGB彩色的中問亮度範圍平衡。Hilight Red/Blue/Green Balance用於調整 RGB彩色的高光範圍平衡。Preserve Luminosity選項用於保持圖像的平均亮度,來保持圖像的整體平衡。

04,Curves

Curves用於調整圖像的色調曲線,通過改變效果視窗的Curves曲線來改變圖像的色調。也可以用Level完成同樣的工作,但是Curves的控制能力更強。

05,Channel

用於選擇要進行調控的通道,可以選RGB彩色通道,Red紅色通道、Green綠色通道、Bule藍色通道和Alpha透明通道分別進行調控。 Curves曲線用來調整Gamma。值,即輸入(原是亮度)和輸出的對比度。

06,Hue/Saturation

洋紅。 Channnel Range顯示顏色映射的譜線,用於控制通道範圍。上面的譜線表示調節前的顏色;下面的譜線表示在全飽和度下調整後所對應的顏色。

Master Hue用於調整主色調,取值範圍-180度~+ 180度。

Master Saturation用於調整主飽和度。

Master Lightness用於調整主亮度。

Colorize用於調整圖像為一個色調值,成為雙色圖,就像舊電影的棕色。

Colorize Hue用於調整雙色圖色相。

Colorize Saturation用於調整雙色圖飽和度。

Colorize Lightness用於調整雙色圖亮度。

07,Levels

Levels用於將輸入的顏色範圍重新映射到輸出的顏色範圍,還可以改變Gamma 正曲線。Levels主要用於基本的影像品質調整,效果控制參數

Levels參數中,Channel用於選擇要進行調控的通道,可以選擇RGB彩色通道、Red紅色通道、Green綠色通道、blue藍色通道和Alpha透明通道分別進行調控。HIStogram該譜線圖顯示圖元值在圖像中的分佈,水準方向表示亮度值,垂直方向表示該亮度值的圖元數量。沒有圖元值會比輸出黑色值更低,比輸出白色值更高。

InPut Black輸入黑色用於限定輸入圖像黑色值的閥值。

InPut White輸入白色用於限定輸入圖像白色值的閥值。

Gamma用於設置Gamma值,調整輸入輸出對比度。

OutPut Black輸出黑色用於限定輸出圖像黑色值的閥值。

outPut White輸出白色,用於限定輸出圖像白色值的閥值。

08,Posterize

Posterize用於為每個通道指定一定範圍的色調或亮度的級別。如同劃分幾檔

Posterize使圖元調整到最近的級別上,如圖所示。Level 用來設置劃分級別的數量,範圍從2--32。

09,Threshold

Threshold用於將灰度圖或彩色圖像轉化為高對比的黑白二進位圖像,Level 用來設置閥值級別,低於這個閥值的圖元轉化為黑色,高於這個閥值的圖元轉化為白色

 

二 / Audio

資料夾內包括音訊方面的濾鏡,如下:不過AE的音訊處理不如PR,建議把音訊檔拿到PR中處理

Audio 效果,Audio 音訊效果用來為音訊進行處理.音訊效果包括: Backwards\Bass&Treble\ Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、 Modulator、 Parametric EQ、 Reverb、Stereo Mixer、 Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、 Modulator、 Parametnc EQ、 Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的"高級"音訊效果

1,Backwards

Backwards用於將音訊素材反向播放,從最後一幀播放到第一幀,在時間線視窗中,這些幀仍然按原來的順序排列。Swap Channels用於將兩個音軌交換

2,Bass& Treble

Bass& Treble用於調整高低音調。如果你需要“更強大的音調控制,就要

ParametricEQ參數等化器。

Bass 用於升高或降低低音部分。

Treble 用於升高或降低高音部分。

3,Delay

Delay用於延時效果,可以設置聲音在一定的時間後重複的效果。用來類比聲音被物體反射的效果。 Delay Time 延時時間,以ms為單位。 Dalay Amount 延時量。

Feedback 回饋。 Dry out 原音輸出,表示不經過修飾的聲音輸出量. wet out 效果音輸出,表示經過修飾的聲音輸出量

4,Flange&Chorus 這個參數稍多了點:)

Flange&Chorus包括兩個獨立的音訊效果, Chorus用於設置和聲效果,

使單個語音或者樂器聽起來更有深度,可以用來模擬“合唱”效果。Flange

用於設置變調效果,通過拷貝失調的聲音,或者把某個頻率點改變,調節聲

音分離的時間、音調深度。可以用來產生顫動、急促的聲音。應用這個效果

的時候,默認的設置為應用Flange效果。

Voice Separation Time(ms)用於設置聲音分離時間,單位是 ms。每個分離

的聲音是原音的延時效果聲。設置較低的參數值通常用於Flange效果,較高

的數值用於Chorus效果。 Voice用於設置和聲的數量。ModulationRate用於調整調製速率,以Hz為單位,指定頻率調製。Modulation Depth調製深度。Voice Phase Change 聲音相位變化。Invertphase講聲音相位相反。Stereo Voices 設置為身歷聲效果。 Dry on原音輸出。wet out效果音輸出。

如果應用合唱效果,將 Voice Separation Time設置為 40以上,Voice設置為 4,Modulation Rate設置為0.1 Modulation設置為 50%, Voice Phase Change設置為 90,選擇Steroe Voice選項,Dry/Wet 都設置為50%。

5,high-Low Pass

High-Low Pass應用高低通濾波器,只讓高於或低於一個頻率的聲音通過。可以用來模擬增強或減弱一個聲音,例如可以用 High Pass濾除外景中的噪音(通常存在於低頻),讓人聲更清晰,LowPass可以消除高頻雜訊(如靜電和峰鳴聲)。可以用來改變聲音的重點,例如在混合了音樂和人聲的聲音中突出人聲或音樂聲。可以 獨立輸出高低音等等。Filter options 用於選擇應用High Pass高通濾波器和Low Pass低通濾波器

Cutoff Frequency用於切除頻率。 Dry out原音輸出。 Wet OUt效果音輸出。

6,Modulator

Modulator用於設置聲音的顫音效果,改變聲音的變化頻率和振幅。使用產生聲音的多譜勒效果,比如一列火車*近觀察者的時候,嘯叫聲越來越高,通過時降低。 Modulation TyPe用於選擇顫音類型,Sine為正弦值,Triangle為三角形.

ModulationDepth用於設置調製深度。

AmplitudeModulation用於設置振幅

7,Parametric EQ

Parametric EQ用於為音訊設置參數等化器。強化或衰減指定的頻率。對於增強音樂的效果特別有效。Frequency Response頻率回應曲線,水準方向表示頻率範圍,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable應用第1/2/3條參數曲線。最多可以使用三條,打開後可以對下面的相應參數進行調整。(這裡只使用了一條)Frequency設置調整的頻率點。Bandwidth設置頻寬。Boost/Cut提升或切除,調整增益值。

8,Reverb

Reverb通過加入隨機反射聲模擬現場回聲效果。

Revefb Time(ms)用於設置回音時間,以 ms為單位

Diffusion用於設置擴散量。

Decay衰減度,指定效果消失過程的時間。

Brightness明亮度

Dry out原音輸出

Wetout效果聲輸

9,Stereo Mixer

Stereo Mixer用來類比左右身歷聲混音裝置。可以對一個層的音訊進行音量大小和相位的控制。

Left Level左聲道增益,即音量大小。

Right Level右聲道增益。

Left Pan左聲道相位,即聲音左右定位。

Right Pan右聲道相位。

10,Tone

Tone效果用來簡單合成固定音調。比如潛艇的隆隆聲、電話鈴聲、警笛聲以及鐳射對每一種效果,最多可以增加5個音調產生和絃。我們可以對沒有音訊的層應用該效對音訊層或包含音訊的層應用該效果,將只播放合成音調。Waveform options用於選擇波形形狀。Sine表示正弦波;Square表示方波,產生隨失真的聲音;Triangle“表示三角波;

Saw接近方波音調。Freqencyl/2/3/4/5分別設置五個音調的頻率點,如果要關閉某個頻率的時候參數設置為0。Level調整振幅。如果預覽的時候出現警告聲,說明Level設置過高。依照使用的音調個數除100%,如果用滿5個音調,則Level值為20%\

 

三 / Blur& Shmpen

使圖像模糊和銳化效果

Blur& Sharpen效果

使用 Blur& Shmpen效果用來使圖像模糊和銳化。其中包括: Channel Blur Compound Blur、 Fast Blur、 Gaussian Blur、 Motion Blur( Direction Blur方向模糊)Radial Blur、 Sharpen、 Unsharp Mask,模糊效果可能是最常應用的效果,也是一種簡便易行的改變畫面視覺效果的途徑。動態的畫面需要“虛實結合”,這樣即使是平面合成,也能給人空間感和對比,更能讓人產生聯想,而且可以使用模糊來提升畫面的品質,可能即使是很粗糙的畫面,經過處理後也會賞心悅目。所以,應該充分利用各種模糊效果來改善作品品質。

1, Channel Blur

Channel Blur可以稱為“通道模糊”,分別對圖像中的紅、綠、藍和 Alpha通道進行模糊,並且可以設置使用水準還是垂直,或者兩個方向同時進行,如圖,只對藍色通道進行模糊處理。當該層設置為最高品質(Best Quality)的時候,這種模糊能產生平滑的效果。這種效果的最大好處是可以根據畫面顏色分佈,進行分別模糊,而不是對整個畫面進行模糊,提供了更大的模糊靈活性。可以產生模糊發光的效果,或者對Alpha通道的整幅畫面應用,得到不透明的軟邊

Red Blutriness設置紅色通道模糊程度。

GreenBlutriness設置綠色通道模糊程度。

BIueBlurriness設置藍色通道模糊程度。

Alph。Blutriness設置Alph。通道模糊程度。

Edge Behavior點擊選擇

RePeat Edge Pixels表示圖像外邊的圖元是透明的;不選擇表示圖像外邊的圖元是半透明的。可以防止圖像邊緣變黑或變為透明。Blur Dimensions設置模糊方向,可以選擇 Horizontal and Vertical同時向兩個方向;

Horizontal表示水準方向;Vertical表示垂直方向。

2, ComPound Blur

Comnound Blur稱為“混合模糊”。依據某一層(可以在當前合成中選擇)畫面的亮度值對該層進行模糊處理,或者為此設置模糊映射層,也就是用一個層的亮度變化去控管另一個層的模糊。圖像上的依據層的點亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。 當然,也可以反過來進行設置。Blur Layer用來指定當前合成中的那一層為模糊映射層,當然可以選擇本層。Maximum Blur最大模糊,以圖元為單位。

Stretch Map to Fit如果模糊映射層和本層尺寸不同,伸縮映射層。

Invert Blur反向模糊。

Compound Blur可以用來模擬大氣,如煙霧和火光,特別是映射層為動畫時,效果更生動;也可以用來模擬污點和指印,還可以和其它效果,特別是Displacement組合時更為有效。

3, Fast Blur

Fast Blur稱為“快速模糊”,用於設置圖像的模糊程度。它和Gaussian BIur 十分類似,而它在大面積應用的時候速度更快。

Blurrriness用於設置模糊程度。

Blur Dimensions設置模糊方向,可以選擇Horizontal and Vertical同時向兩個方向;

Horizontal表示水準方向;

Vertical表示垂直方向。

4, Gaussian Blur

Gaussian Blur稱為“高斯模糊”,用於模糊和柔化圖像,可以去除雜點,層的品質設置對高斯模糊沒有影響。高斯模糊能產生更細膩的模糊效果,尤其是單獨使用的時候。

Blutrriness用於設置模糊程度。

BIur Dimensions設置模糊方向,可以選擇 Horizontal and Vertical同時向兩個方向;Horizontal表示水準方向;Vertical表示垂直方向。

5, directional Blur也可以稱之為(motion blur)

Motion Blur稱為“ 運動 模糊”,也稱為Directional Blur方向模糊”。這是一種十分具有動感的模糊效果,可以產生任何方向的運動幻覺。當圖層為草稿品質的時候,應用圖像邊緣的平均值;最高品質的時候,應用高斯模式的模糊,產生平滑、漸變的模糊效果。Direction設置運動模糊方向,以度數為單位。Blur Length用於設置運動模糊的長度。注意:MotionBlur運動模糊效果不同於時間線視窗中的MotionBlur開關,MotionBlur開關是針對某個層的運動畫面進行補償的工具。

6, Radial Blur

Radial Blur稱為“圓周模糊”,在指定的點產生環繞的模糊效果,越靠外模糊越強如圖所示。草稿品質時,只顯示紋理。這種效果在隔行顯示的時候可能會閃爍。Amount模糊程度。Center設置中心位置。Type模糊類型,可以選擇Spin旋轉,則模糊呈現旋轉狀;Zoom變焦,模糊呈放射狀。Antialiasing(Best Quality)用於設置反鋸齒的作用, High表示高品質;Low示低品質,這個選項只有在最高品質是才有效。

7, Sharpen

Sharpen用於銳化圖像,在圖像顏色發生變化的地方提高對比。vSharpen Amount用於設置銳化的程度

8, Unsharp Mask

Unsharp Mask用於在一個顏色邊緣增加對比度。和 Sharpen不同,它不對顏色邊緣進行突出,看上去是整體對比度增強。Amount設置效果應用的百分比。 Radius指定兩個顏色的邊界,受調整的圖元的範圍。 Threshold指定邊界的容限,調整容許的對比度範圍 避免調整整個畫面的對比度而產生雜點。

#注意在做blur的時候要對層開高精度顯示,也是反鋸齒顯示,這樣,計算才會正確。

 

四 / Channel

相關特效在實際應用中非常有用,跟其他特效配合使用,變化更是精妙,這裡的一些效果圖只是單一的演示,並不能真正體現這些特效的神髓,其深遠的東西有待朋友們再實際的工作中發覺探索!!Channel效果Channel通道效果用來控制、抽取、插入和轉換一個圖像的通道。通道包含各自的顏色分量( RGB)、計算顏色值( HSL)和透明值( Alpha)。

Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels

Output White Level設為 255(最大); 轉換完全透明或不透明區域為半透明時,如果 Alpha值,小於 OutPut Black Level,則提升到該值, Alpha值大於 Output White Level,則降低到該值 .

02, Arithmetic

Arithmetic稱為“通道運算”,對圖像中的紅、綠、藍通道進行簡單的運算, operator選擇不同的演算法。

03, Blend

Blend效果稱為“通道融合”,可以通過五種方式將兩個層融合。和使用層模式類似,但是使用層模式不能設置動畫,而Blend通道融合最大的好處是可以設置動畫。Blend With Lnyer用於在本合成中選擇對本層應用融合的層。Mode選擇融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only顏色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合

和Lighten only加亮融合。Blend With original設置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果兩個層的尺寸不同,選擇Center進行中對齊, Stretchto Fit伸縮自我調整。注意:在對一個層應用Blend效果時,可以關閉選擇的融合層的可視性。

04,compound Arithmetic

compound Arithmetic稱為“混和運算”,可以將兩個層通過運算的方式混合,實際上是和層模式相同的,而且比應用層模式更有效、更方便。這個效果主要是為了相容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer選擇混合的(第二個)圖像層。

Operator混合演算法,其效果和層模式相同。Operate on Channel應用通道,可以選擇 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior選擇對超出允許範圍的圖元值的處理方法,可以選擇Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果兩個層的尺寸不同,進行伸縮自我調整。

05, Invert

lnvert稱為“反轉效果”,用於轉化圖像的顏色資訊。反轉顏色通常有很好的顏色效果Channel選擇應用反轉效果的通道。Blend Wth original和原圖像的混合程度。

06, Minimax

07, Remove Color Matting

Remove Color Matting稱為“這罩顏色消除”,用來消除或改變這罩的顏色。這個效果也常常用於使用其它檔的Alpha 通道或填充的時候。如果輸人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者圖像中的 Alpha通道是由 After Effects創建的,可能需要去除圖像中的光暈,而光暈通常是和背景及圖像有很大反差的。我們可以通過Remove Color Matting來消除或改變光暈。

08,Set Channels

09, Set Matte

Set Matte稱為“遮罩設置”,用於將其它圖層的通道設置為本層的遮罩,通常用來創建運動遮罩效果。應用時如同使用時間線視窗中的TrkMat軌道遮罩,設置、上面的層設置、上面的層為遮罩層。而 Set Matte效果主要是用來和以前版本的AfterEffects相容.Take Matte From Layer選擇要應用這罩的層。Use For Matte選擇哪一個通道作為本層的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果兩層尺寸不同,選擇 Stretch Matte to Fit伸縮遮罩層自我調整, Composite Matte with Original將這罩和原圖像合成, Premultiply Matte

Layer選擇和背景合成的遮罩層。

10, Shift Channels

Channels稱為“通道轉換”,用於在本層的RGBA通道之間轉換

主要對圖像的色彩和亮暗產生效果,也可以消除某種顏色,

Take Alpha/Red/Green/Blue分別從旁邊的彈出功能表中選擇本層

的其它通道應用到Alpha、Red、Green和Blue通道。

 

五 / Video

Video視頻效果中,包含廣播級顏色、場控補償和時間碼幾個效果,其功能表如下.

Broadcast Locale選擇應用的電視制式, PAL或 NTSC。

How to Make Color Safe實現“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低飽和度、 Key out Unsafe將不安全的圖元透明和Key out Safe將安全顏色透明。後兩項主要用來瞭解安全色的區域。

Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信號幅度,最大為120可能已經超標,用默認的110比較保守。

2, Reduce Interlance Flicker

Reduce Interlance Flicker用於消除隔行閃爍現象。對於圖像中的高色度部分,隔行掃描的時候可能會出現閃爍,應用本效果可以將過高的色度降低。此外也可以消除水平線調和殘影,但對於一般圖像並不明顯。 softness柔化圖像的邊界,避免細線條隔行掃描的時候產生閃爍。

3, Timecode

Timecode是時間碼,影視後期製作的時間依據,由於我們渲染的影片還要拿去配音或者加入三維動畫等等,每一幀包含時間碼會有利於其它製作方面的配合,Mode選擇時間碼顯示模式。Display Format設置時間碼格式,電視用 SMPTE HH:MM:SS:FF,電影用

Frame Number膠片編號。

Time Units時間單位,應該跟合成設置對應,比如 PAL制的 25幀/秒。

Starting Frame設置初始數值。

Text Position時間碼顯示位置。

Text Size時間碼字型大小。

Text Color時間碼顏色。

 

六 / Perspective

Perspective用於製作各種透視效果,在簡單的三維環境中放置圖像,可以增加深度和調節Z軸。這部分效果是從 After Effects 4.0以後加入的,由此可見After Effects正向三維合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那樣從根本上集成了三維合成,而且包括燈光、攝像機以及畫面產生各種光感的效果。Perspective只提供了基本的三維環境中的幾何變換,使我們可以做出有“深度”的圖像。

1, Basic 3D

Basic 3D基本立體效果,用來使畫面在三維空間中水準或垂直移動,也可以拉遠或靠近,此外還可以建立一個增強亮度的鏡子以反射旋轉表面的光芒。因為預設的光源來自圖像上方,所以如果想看到圖像反射光線,只有讓圖像向後傾斜。Swivel控制水準方向旋轉。

Tilt控制垂直方向旋轉。 Distance to Image圖像縱深距離。Specular Highlight用於添加一束光線反射旋轉層表面。Preview選擇 Draw Preview Wireframe用於在預覽的時候只顯示線框。這主要是因為三維空間對系統的資源占用量相當大,這樣可以節約資源,提高回應速 度。這種方式僅在草稿品質時有效,最好品質的時候這個設置無效。

2, Bevel Alpha

Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使圖像出現分界,是通過二維的Alpha

通道效果形成三維外觀。此效果特別適合包含文本的圖像.Edge Thickness邊緣厚度。

Light Angle 燈光角度。Light Color燈光顏色。Light Intensity燈光強度。

3, Bevel Edge

Bevel Edge稱為“邊緣斜切”用於對圖像的邊緣產生一個立體的效果,看上去是三維的外觀。此外,只能對矩形的圖像形狀應用,不能應用在帶有Alpha通道的圖像上。

Edge Thickness邊緣厚度。

Light Angle燈光角度。

Light Color燈光顏色。

Light Intensity燈光強度。。

4, Drop Shadow

Dron Shadow用於產生“投影效果”,是在層的後面產生陰影。產生陰影的形狀由 Alphs通道決定。

Shadow Color陰影顏色。

Direction陰影方向。

Distance陰影距離。

softness柔化效果。

5, 再補充一個Transform ,其實這個特效在變形資料夾裡面.

Transform稱為“變換效果”,用於在圖像中產生二維的幾何變換,從而增加了層的變換屬性。Anchor Point定位點設置。Position位置設置。 Scale Height/ Width高度/寬度縮放。 Skew傾斜大小。 Skew Axis傾斜軸線。 Rotation旋轉方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快門角度設置,由此決定運動模糊的程度。

 

七 /  Image Control

Image Control圖像控制效果主要用來對圖像的顏色進行調整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我們可以選擇功能表 Effect> Image Control下面的選項來應用效果。

1,Change Color

Change Color稱為顏色替換,用於改變圖像中的某種顏色區域(創建某種顏色遮罩)的色調飽和度和亮度。可以通過制定某一個基色和設置相似值來確定區域,View選擇合成視窗的觀察效果。可以選擇Color Correction Layer顏色校正視圖或 Color Correction Mask顏色校正遮罩。 Hue Transform色相調製,以度為單位改變所選顏色區域。

Lightness Transform亮度調製。

Stauration Transform飽和度調製。

Color To Change選擇圖像中要改變顏色的區域顏色。

Matching Tolerance調整顏色匹配的相似程度。

Matching Softness匹配柔和度。

Match color選擇匹配的顏色空間。可以使用 RGB、 Hue色相和 Chroma濃度。

Invert Color Correction Mask顏色校正遮罩反向

2,Color Balance(HLS)

Color Balance稱為“顏色平衡”,用來調整圖像色調。這個效果主要是為了和以前的After Effects相容,所以在這裡就不詳細講述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更為有效

3,Equalize

Equalize顏色均衡效果,用來使圖像變化平均化,Equalize選擇均衡方式。可以選擇RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示應用Photoshop風格的調整。 Amount to Equalize設置重新分佈亮度值的百分比。

4,Gamma/Pedestal/Gain

Gamma/Pedestal/Gain用來調整每個RGB獨立通道的還原曲線值,這樣可以分別對某種顏色進行輸出曲線控制。對於Pedestal和Gain,設置0為完全關閉,設置1為完全打開

Gamma/Pedestal/Gain控制參數如下:

Black Stretch用來重新設置黑色(最暗)強度。

Red/Green/Blue Gamma分別調整紅色/綠色/藍色通道的 Gamma曲線值

Red/Green/Blue Pedestal分別調整紅色/綠色/藍色通道的最低輸出值。

Red/Green/Blue Gain分別調整紅色/綠色/藍色通道的最大輸出值。

5,Median

Median稱為“中值效果”,使用給定半徑範圍內的圖元的平均值來取代圖元值。取較低數值的時候,該效果用來減少畫面中的雜點;取高值的時候產生一種繪畫效果,

Radius指定圖元半徑。operate on Alpha Channel應用於 Alpha通道。

6,PS Arbitrary Map

PS Arbitrary Map用於調整圖像的色調的亮度級別。如同在 Photoshop檔中我們可以設置一個層的Arbitrary Map檔然後應用到整個層, Phase顏色相位。Apply Phase Map To Alpha應用相點陣圖到Alpha通道。

7,Tint

Tint用來調整圖像中包含的顏色資訊,在最亮和最暗的之間確定融合度;所示。黑色圖元被映射到Map Black To項指定的顏色;白色圖元被映射至Map White TO項指定的顏色,介於兩者之間的顏色被賦予對應的中間值。Map Black to映射黑色到某種顏色。

Map White to映射白色到某種顏色。Amount to Tint應用程度。

8,Colorama

這個特效比較特別,可以用來實現彩光、彩虹、霓虹燈等等多種神奇效果。

具體的應用只有多多實踐才能體會!

 

八 / Distort

此類特效在AE中應用很廣泛,教程中不可能把其千變萬化的效果完全體現出來,這裡只是講個大概,個中滋味,自己體驗吧!!(圖片上有的特效,教程中沒有提到的,是協力廠商外掛程式), Distort效果主要用來對圖像進行扭曲變形,是很重要的一類畫面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分豐富的變形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize為標準版中所帶的,其它的都是高級工具包中的

1, Bezler Warp

Bezier Warp稱為“曲線變形”,可以多點控制。在層的邊界上沿一個封閉曲線來變形圖像。曲線分為四段,每段由四個控制點組成,其中包括兩個定點和兩個切點,頂點控制線段位置,切點控制線段曲率。

我們可以利用Bezler Warp產生標籤貼在瓶子上的效果,或者用來模擬鏡頭,如魚眼和廣角。或者可以校正圖像的扭曲。通過設置關鍵幀,還可以產生液體流動和簡單的旗飄效果等等!!

Top Left/Right Vertex用於定位上面的左右兩個頂點。

Top Left/Right Tangent用於定位上面的左右兩個切點。

Right Top/Bottiom Vertex用於定位右面的上下兩個頂點。

Right Top/Bottiom Tangent用於定位右面的上下兩個切點。

Bottom Left/Right Vertex用於定位下面的左右兩個頂點。

Bottom Left/ Tangent用於定位下面的左右兩個切點。

Left Top/Bottom Vertex用於定位左面的上下兩個頂點。

Left Top/Bottom Tanget用於定位左面的上下兩個切點。

Elasticity用來設置彈性方式,可以選擇Stiff如同冷橡膠,圖像變形較小;

Normal普通;Loose鬆動,接近液體效果;Liquid如同熱橡膠,允許圖像像液體一樣變形。 特別注意:應該避免產生褶皺現象(因為會出現鋸齒變形);也應該避免產生鈍角(因為圖像不能緊密的跟隨變化)。可以通過彈性選擇,改善褶皺和變形產生的不如意的結果。

2, Bulge

Bulge稱為“凸凹效果”或“放大鏡效果”,類比圖像透過氣泡或放大鏡的效果

Horizontal Radius水準半徑。

Vertical Radius垂直半徑。

Bulge Center定位點。

Bulge Height凸凹程度設置,正值為凸,負值為凹。

TaPer Radius錐形半徑,用來設置凸凹邊界的銳利程度。

Antialiasing反鋸齒設置,只用於最高品質。

Pinning選擇 Pin All Edges為定住所有邊界。

3, Corner Pin

Corner Pin稱為“邊角定位”,通過改變四個角的位置來變形圖像,主要是用來根據需要定位,可以拉伸、收縮、傾斜和扭曲圖形,也可以用來類比透視效果,可以和運動遮罩層相結合,形成畫中畫效果。 Upper Left左上定位點 。Upper Right右上定位點。

Lower Left左下定位點。Lower right右下定位點。 控制很簡單。

4,DisplacementMap

Diaplacement Map稱為“映射置換”或“層位移貼圖”可以使用任何層作為映射層,通過映射的圖元顏色值來對本層變形。實際是應用映射層的某個通道值對圖像進行水準或垂直方向的變形。

Displacement Map Layer選擇本合成中的圖像層為映射。

Use ForHorizontal/Vertical Displacement 選擇映射層對本層水準或垂直方向起作

用的通道。

Max Horizontal/Vertical Displacement最大水準或垂直變形程度。

Displacement Map Behavlor置換方式, Center Map映射居中,

Stretch Map toFit伸縮自我調整。

Tile Map置換平鋪。

Edge Behavior邊緣設置,可以選擇Warp Pixels Around變形圖元包圍。選擇映射層,

5,Mesh Warp

Mesh Warp稱為“面片變形”,應用網格化的曲線切片控制圖像的變形區域,對於畫片變形的效果控制,更多的是在合成圖像中通過滑鼠拖曳網格的節點完成。可以將靜態圖片做成“開口笑”等等,很有意思。Rows用於設置行數。Columns用於設置列數。 Elesticity彈性設置. Gird Value網格值顯示,用於改變解析度使行列數發生變化時顯示. 拖拽節點如果要調整更細微的效果,可以增加行/列數(控制節點):

6,Mirror

Mirror稱為“鏡面效果”,通過可以設定角度的直線將畫面反射,產生對稱效果。

Reflection Center設置反射中心,也就是反射輔助線的位置

Reflection Angle用於設置反射角度,也就是反射輔助線的斜率。

7,offset

offset稱為“偏移效果”,用於在圖像內,圖像從一邊偏向另一邊。

Shift Center To用於設置原圖像的偏移中心 ,

Blend With original和原圖像混合程度。

8,OPTICS COMPANSATION

用來模擬攝像機透視效果,參數比較簡單,可以自己調調看。

9,Polar Coodlnates

Polar Coordinates稱為“極座標”,用來將圖像的直角坐標轉化為極座標,以產生扭曲效果。 Interpolation設置扭曲程度。 10, RESHAPE

稱為“再成型效果”,需要借助幾個遮罩才能實現,通過同一層中的三個遮罩,重新限定圖像形狀,並產生變形效果。使用方法:

1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始狀態建一個遮罩。 3-在素材的結束位置建一個遮罩。 4-再建一個能框住前兩個遮罩的大區域遮罩。 5-把Source Mask選Mask 1,Destination Mask選Mask 2, Boundary Mask選Mask 3。 6-Percent調成100。

調整參數:

Correspondance Points指定源遮罩和目標遮罩對應點的數量。

Interpolation Method插值方式。 Discrete表示離散的, Linear表示線性的

Smooth表示平滑的。

11,RIPPLE

稱為"波紋效果"或“漣漪效果”,就像水池表面的波紋。

12,Smear

Smear稱為“塗抹效果”,通過使用遮罩在圖像中定義一個區域,然後用作用遮罩

移動位置來進行“塗抹”變形。 使用方法:1-先在素材上畫兩個遮罩。2-調整Precent的值。

Source Mask設置源遮罩。

Boundary Mask設置邊界遮罩。

Mask Offset遮罩位移。

Missk Rotation遮罩旋轉。

Mask Scale遮罩大小。

Precent變化程度百分比。

Elasticity彈性設置。

Interpolation Method插值方法,Discrete 表示離散的,Linear 表示線線性的

Smooth表示平滑的。

13, Spherize

Spherize“球面化效果”,如同圖像包圍到不同半徑的球面上。

控制參數如圖:

Radius設置球面半徑。

Center of Sphere設置球心。

14,transform

可以稱為“變換效果”。比較簡單,自己嘗試。

15,twirl

可以稱為“旋渦效果”。太常見了,PS裡就有,不多解釋了。

16,Wave Warp

Wave Warp稱為“波浪變形”,可以設置自動的飄動或波浪效果。

控制參數如圖:

wave Type選擇波形類型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。

Wave Hight設置波形高度。

Wave Width設置波形寬度。

Direction設置波動方向。

Wave Speed設置波動速度,可以按該速度自動波動。

Pinning設置邊角定位,用於顯示或不顯示圖像邊緣的各種波浪效果。可以分別控制某個邊緣,從而帶來很大的靈活性。

Phase設置相位。

Antialiasing選擇反鋸齒程度。

 

 

九 / Simuation中的 Partcle Playground

Simuation中的 Partcle Playground應用綜述:Particle Playground是“粒子場”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在後期製作中的應用十分廣泛,是高級後期製作軟體的標誌。可以用粒子系統來模擬雨雪、火和矩陣文字等。

Cannon控制項,用於設置粒子發射器

Position用於定位粒於發射器。

Particles Per Second每秒產生粒子數目。

Direction粒子方向。

Direction Random Spread方向隨機性。

Velocity 初始速度。

Velocity Random Spread速度隨機性。

Color粒子顏色。

Particle Radius粒子半徑。

Gird控制項,在每個網格的節點處產生新粒子,用於產生一個均勻的粒子面,產生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力牆和屬性映射來控制。默認的設置,由於重力打開,所以都向下運動。

Position用於確定網格中心的位置。

Width網格寬度。

Height網格高度。

Particles Across確定水準方向上產生的粒子數 ,預設的情況為0,所以看不到粒子。

Particies Down確定垂直方向上產生的粒子數。

Color粒子顏色。

Particie Radius粒子半徑。

注意:預設的情況下,使用Cannon產生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設為0,同時設置適當的Particles Across/Down的數值。

Layer Exploder控制項,用於設置層爆破,從而分裂一個層作為粒子。

我們經常可以看到把一個畫面粉碎成小塊,同時可以模擬煙火和增加粒子數量。

Layer Explode對層應用

Explode Layer設置應用粒子的層。

Radius of New Particles新產生粒子半徑。

Velocity Dispersion速度分佈。‘

Particle Exploder選擇項,用於對粒子場應用爆破效果

Radius of New Particles新產生粒子半徑。

Velocity Dispersion速度分佈。

Affects對粒子場影響。必須應用本屬性才能應用於一個粒子集。

Layer Map控制項,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產生的粒子。

Use Layer用於指定作為映射的層。

Time offset Type時間位移類型。

Affects影響屬性。

Gravity控制項,用於設置重力場。

Force重力大小。

Force Random Spread重力隨機性。

Direction重力方向。

Affects影響屬性。

Repel選擇項,設置斥力。

Force斥力大小。

Force Radius斥力半徑。

Repller斥力控制器。

Affects影響屬性。

Wall選擇項,設置牆屬性。

Boundary選擇封閉遮罩作為邊界。“

Affects影響屬性。

Persistent Property Mapper選擇項,用於指定持久的屬性映射器

Use Layer As Map選擇一個層修改粒子屬性。

Affects影響屬性。

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的演算法。

Min/Max指定最小/最大變化範圍。

Ephemeral Property Mapper選擇項,用於指定暫時屬性映射器,

其中的子屬性和上面持久的屬性映射器相同。

總之,我們可以用After Effects的粒子場來產生很多的紛亂複雜的事物,通過替換粒子映射,也就是說粒子是由其它物件構成,產生不同的效果,

 

十 / StyliZe (風格化)

這組特效,詳情如下:特效在實際應用中變化無窮,這裡的例圖只是表現了某一方面的效果,並不能完全體現其精髓,這只能靠自己在實踐中體驗了:)StyliZe是一組風格化效果,用來模擬一些實際的繪畫效果或為畫面提供某種風格化效果。風格化效果菜單包含如筆觸/描邊浮雕/發光/噪波等效果!Brush Strokes ,Color Emboss ,Emboss ,Find Edges ,Glow,Leave Color,Mosaic,Motion Tile,Noise,Roughen Edges ,Scatter,Strobe Light,Texturize,Write-on

1, Bruse Strokes

Brush htrokes稱為“筆觸效果”,對圖像產生類似水彩畫效果。

Stroke Angle 筆觸角度

Brush Size筆觸大小

Stroke Length筆觸長度

Stroke Density筆觸密度。

Stroke Randomness筆觸隨機性。

Paint Surface繪畫表面。

Blend With Original和原圖像混合

2, Color Emboss

Color Emboss稱為“彩色浮雕”,效果和Emboss浮雕效果類似,不同的是本效果包含顏色,如圖所示:Direction浮雕方向。 Relief浮雕大小。 Contrast對比度。 Blend With original和原圖像混合

3, Find Edge

Find Edge稱為“勾邊效果”,通過強化過渡圖元產生彩色線條。Invert用於反向勾邊結果。Blend With original和原圖像混合。

4, Glow

Glow稱為“發光效果”,經常用於圖像中的文字和帶有Alpha通道的圖像,產生發光效果。

Glow Base on選擇發光作用通道。可以選擇 Color Channel和 Alpha Channel

Glow Threshold發光程度。

Glow Radius發光半徑。

Glow Intensity發光密度。

Composite original和原畫面合成。

Glow operation發光模式,類似層模式的選擇。

Glow Colors發光顏色。

Color Looping顏色迴圈

Color Loops顏色迴圈方式。

Color Phase顏色相位,

ColorA&B Midpoint顏色A和B的中點百分比。

ColorA選擇顏色A。

ColorB選擇顏色B。

Glow Dimensions發光作用方向(水準/垂直/水準十垂直)

5, Leave Color

Leave Color用於消除給定顏色,或者刪除層中的其它顏色

Amount to Decolor設置脫色程度。

Color TO Leave選擇脫色。

Tolerance相似程度。

Edge Softness邊緣柔化。

Match colors顏色對應。可以使用 RGB和 Hue。

6, Mosaic

Mosaic效果稱為“馬賽克效果”,使畫面產生馬賽克.

效控參數:Horizontal Blocks水準色塊大小。

Vertical Blocks垂直色塊大小。

7, Motion Tile

Motion Tile稱為“運動分佈”,同屏畫面中顯示多個相同的畫面。

Tile Center分佈定位。

Tile Width分佈寬度。

Tile Hight分佈高度。

output Width輸出寬度。

output Hight輸出高度。

Phase分佈相位。

Horizontal Phase Shift應用水準位移。

8, Noise

Noise用於產生畫面噪波,主要是通過在畫面中加入細小的雜點。Amountof Noise設置噪波數量,調整噪波密度。

9, Roughen Edges

Roughen Edges邊緣粗糙化,可以模擬腐蝕的紋理或融解效果。

Edge Type 邊緣類型

Edge Color邊緣顏色

Border邊沿

Edge Sharpness輪廓清晰度

Fractal Influence 不規則影響程度

Scale 縮放

Stretch Width or Height 控制寬度和高度的延伸程度

Offset (Turbulence) 偏移設置

Complexity 複雜度

Evolution 控制邊緣的粗糙變化

10, Scatter

Scatter稱為“分散效果”,圖元被隨機分散,產生一種透過毛玻璃觀察物體的效果,scatter Amount圖元分散數量。

Grain設置分散方向。

Scatter Randomness設置隨機性。選擇 Randomize Every Frame使每幀畫面重新運算。

11, Strobe Light

Strobe Light稱為“閃光燈效果”,它是一個隨時間變化的效果,在一些畫面中間不斷地加入一幀閃白、其它顏色或應用一幀層模式,然後立刻恢復,使連續畫面產生閃爍的效果,可以用來類比電腦螢幕的閃爍或配合音樂增強感染力,Strobe Color選擇閃爍色。

 

十一 / Text

Text效果用來產生重疊的文字、數位(編輯時間碼)、螢幕滾動和標題等等。在AE5.5中有3項

Basic Text

Basic Text用於生成基本文字

Font/Style:字體/風格

Direction(Horizontal/Vertical/Rotate): 書寫方向(水準/垂直/旋轉)

Alignment:對齊方式

Top 頂部

Center居中

Bottom底部

Show Font輸入時顯示字體

Position 書寫位置

Display Options 文字外觀設置,可選擇只顯示面、邊,面在邊上或邊在面上。

Fill Color面顏色

Stroke Color邊顏色

Stroke Width 設置邊的寬度

Size 字的大小

Tracking 字間距

Line Spacing 字行寬

Composite On Original與原圖像合成,否則背景為黑色。

2,Numbers稱為“數字效果”。

產生相關 的數位,可以編輯時間碼、十六進位數位、當前日期

等,並且可以隨時間變動刷新,或者隨機亂序刷新。

參數基本同Basic Text的相似,解釋幾個不同的,其餘不說了。

Type設置數位類型,可以選數位、時間碼、日期、時間和十六進位數位

Random Values選擇數字隨機變化

Decimal Places小數點位置

Value/Offset/Random Max設置數位隨機離散範圍

3,Path Text 路徑文字特效,另外,文字運動路徑還可以通過自訂MASK實現

 

十二 / Keying

“摳像”即“鍵控技術”在影視製作領域是被廣泛採用的技術手段,實現方法也普遍被人們知道一些?D?D當您看到演員在綠色或藍色構成的背景前表演,但這些背景在最終的影片中是見不到的,就是運用了鍵控技術,用其它背景畫面替換了藍色或綠色,這就是 “摳像”。當然,“摳像”並不是只能用藍或綠,只要是單一的、比較純的顏色就可以,但是與演員的服裝、皮膚的顏色反差越大越好,這樣鍵控比較容易實現。如果是即時的“摳像”都需要視頻切換台或者支援即時色鍵的視頻捕獲卡。但價格比較昂貴,個人基本上是承受不了的。在After Effects中,實現鍵控的工具都在特技效果中,標準版的After Effects 5.5內置的特效只包括Color Key色鍵和Luma Key亮鍵:完整版After Effects 5.5 Production Bandle包含了 Color Difference Key顏色差值鍵、 LinerColor Key線性色鍵, Difference Matte差值遮罩、 Color Range顏色範圍鍵控、 Extract抽取鍵控。

1, 應用Color Key

對於單一的背景顏色,可稱為鍵控色。當選擇了一個鍵控色(即吸管吸取的顏色〕,應用Color Key,被選顏色部分變為透明。同時可以控制鍵控色的相似程度.調整透明的效果。還可以對健控的邊緣進行羽化,消除“毛邊”的區域。效控參數如圖:

具體使用Color Key色鍵的方法:舉個小例子,使用一張白色背景的蝴蝶圖片和一張黑背景的花朵圖片,摳去蝴蝶圖片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先選擇要應用色鍵的層。?D?D-在例子中我選擇白色背景的蝴蝶圖片。再給其加上Color Key特效(菜單Effect>Keying>Color Key), 應用Color Key色鍵。 其次,效果控制視窗中,按一下小吸管,滑鼠箭頭變成吸管狀,然後在蝴蝶圖片的白色區域按一下一下,(或者點擊顏色方塊,彈出“顏色”對話方塊,用HSL或RGB方式指定一個顏色)。擊“吸管”按鈕,在層視窗或合成視窗中選擇顏色,如圖--按一下後,我們看到白色區域消失了,但蝴蝶邊緣還有白色的鋸齒毛邊。這時需要調整以下參數: Color Tolerance用於控制顏色容差範圍。值越小,顏色範圍越小。 Edge Thin用於調整鍵控邊緣,正值擴大遮罩範圍,負值縮小遮罩範圍。 Edge Fether用於羽化鍵控邊緣,產生細膩、穩定的鍵控遮罩。

2,使用Color Range顏色範圍鍵控

Color Range顏色範圍鍵控通過鍵出指定的顏色範圍產生透明,可以應用的色彩空間包括Lab、YUV和RGB。這種鍵控方式,可以應用在背景包含多個顏色、背景亮度不均勻和包含相同顏色的陰影(如玻璃、煙霧等),

遮罩視圖 用於顯示遮罩情況的略圖。

鍵控滴管 用於在遮罩視圖選擇開始的鍵控色。

加滴管 增加鍵控色的顏色範圍。

減滴管 減少鍵控色的顏色範圍。

Fuziness 用於調整邊緣柔化度、

Color Space選擇顏色空間,有 Lab、YUV和RGB可供選擇。

Min/Max精確凋整顏色空間參數L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表顏色空間的三個分量。Min**調整顏色範圍開始,Max**調整顏色範圍結束。

3,使用Difference Matte差值遮罩

Difference Matte差值遮罩通過比較兩層畫面,鍵出相應的位置和顏色相同的圖元。 最典型的應用是靜態背景、固定攝像機、固定鏡頭和曝光,只需要一幀背景素材,然後讓物件在場景中移動,效果控制參數如圖:

View可以切換預覽視窗和合成視窗的視圖,選擇Final Output最終輸出結果、Source Only顯示源素材和Matte Only顯示遮罩視圖。Difference Layer選擇用於比較的差值層,None表示沒有層列表中的某一層。If Layer Sizes Differ用於當兩層尺寸不同的時候。可以選擇Center將差值層放在源層中間比較,其它的地方用黑色填充:Stretch to Fit伸縮差值層,使兩層尺寸一致,不過有可能使背景圖像變形。Matching Tolerance用於調整匹配範圍。Matching Softness用於調整匹配的柔和程度。Blur Before Difference用於“模糊”比較的圖元,從而清除合成圖像中的雜點,而並不會使圖像模糊。舉個簡單的例子說明一下使用方法:

a調入素材。一個“奔跑恐龍”的動畫檔和一幅背景圖片,

b調整好素材的大小和位置。給“奔跑恐龍”做個位移,並記錄關鍵禎,並再複製兩層“奔跑恐龍”。分別做位移,如圖:

c給“奔跑恐龍”加Difference Matte特效,如圖:

這時,我們看到“奔跑恐龍”消失了,那是因為Difference Layer默認的是“奔跑恐龍”當前層。

d因為“奔跑恐龍”的背景色為白色,所以要新建一層白色的固態層,放到最下面,再回到特效窗口,將Difference Layer處改選成Solid1,恐龍回來了:)。

4,使用Extract抽取鍵控

Extract抽取鍵控根據指定的一個亮度範圍來產生透明,亮度範圍的選擇基於通道的長條圖(Histogram),抽取鍵控適用於以白色或黑色為背景拍攝的素材,或者前、後背景亮度差異比較大的情況,也可消除陰影。

控制參數如圖。

長條圖 用於顯示從暗到亮的亮度尺規上分佈的圖元數量。

控制台 用於調整透明的變化範圍。

Channel 用於選擇應用抽取鍵控的通道,可以選擇Luminance亮度通道、Red 紅色通道、Green綠色通道、Blue藍色通道和Alpha透明通道。

Black Point 設置黑點,小於黑點的顏色透明。

White Point 設置白點,大於白點的顏色透明。

黑柔和 用於設置左邊暗區域的柔和度。

白柔和 用於設置右邊亮區域的柔和度。

lnvert 用於反轉鍵控區域。

5,Inner Outer Key借助遮罩摳像

此特效須借助遮罩遮來實現,適用於動感不是很強的影片。用Inner Outer KeyInner 來處理毛髮效果比較好!參數:

下面以一個簡單例子說明一下Inner Outer Key的使用方法

a, 調入素材,給“001”加Inner Outer Key特效,控制參數如下圖:

b, 建一個遮罩,把整個人,包括毛髮都框起來。

c, 再第一個遮罩裡建第2個遮罩,把人的輪廓框出來,如圖;

d, 在Foreground (Inside)處選MASK2,在Background (Outside)處選MASK1,

e ,我們還可以建多個遮罩,用來處理小細節的地方,在Additional Background的選項下,最多可以選擇10個遮罩。這裡就不再摳了。

f, 需要更加精細的效果,可以調整以下調整項(Edge Thin調整邊緣的精細度、Edge Feather調整邊緣的羽化值、Edge Threshold 可讓邊緣更銳利、Blend with Original與原圖像的融和度)

6,使用Linear Color Key線性色鍵

Linear Color Key線性色鍵是一個標準的線性鍵,線性鍵可以包含半透明的區域。線性色鍵根據RGB彩色資訊或Hue色相及Chroma飽和度資訊,與指定的鍵控色進行比較,產生透明區域。之所以叫做線性鍵,是因為可以指定一個色彩範圍作為鍵控色,它用於大多數物件,不適合半透明物件。

素材視圖 用於顯示素材畫面的略圖。

預覽視圖 用於顯示鍵控的效果。

鍵控滴管 用於在素材視圖中選擇鍵控色。

加滴管 用於為鍵控色增加顏色範圍,從素材視圖或預覽視圖中選擇顏色。

減滴管 用於為鍵擰色減去顏色范田,從素材視圖或預覽視圖中選擇顏色。

View 用於切換預覽視窗和合成視窗的視圖,可以選擇Final Output最終輸出結果、Source Only顯示源素材和Matte Only顯示遮罩視圖。

Key Color 設胃基本鍵控色,可以使用顏色方塊選擇或使用滴管工具在合成窗中選擇。

Match colors 用於選擇匹配顏色空間,可以選擇Using RGB使用RGB彩色、

Using Hue 使用色相和Using Chorma使用飽和度。

Matching Tolerance 用於調控匹配範圍。

MatchingSoftness 用於調整匹配的柔和程度。

KeyOperMion 用於選擇Key Colors鍵出顏色和Keep Colors保留顏色。

7,Luma Key 使用亮鍵

對於明暗反差很大的圖像,我們可以應用亮鍵,使背景透明,亮鍵設置某個亮度值為“閥值”,低廠或高於這個值的亮度設為透明。使用LumaKey亮鍵的方法:

1.選擇要應用亮鍵的層。(001.psd)應用Luma Key亮鍵

2-在Key Type處選擇鍵控類型有四種可以選擇(Key Out Brighter 鍵出的值大於閥值,把較亮的部分變為透明。Key Out Darker 鍵出值小於閥值,把較暗的部分變為透明。

Key Out Similar鍵出閥值附近的亮度。Key Out Dissimilar 鍵出閥值範圍之外的亮度。)

3-調整其它參數:

Threshold 用於設置閥值。

Tolerance 用於控制容差範圍。值越小,亮度範圍越小。

Edge Thin 用於調整鍵控邊緣,正值擴大遮罩範圍,負值縮小遮罩範圍。

Edge Fether 用於羽化鍵控邊緣。

在After Effects標準版中Color Key色鍵和Luma Key亮鍵都是屬於二元鍵控”。即鍵控的圖像,或者完全透明,或者完全不透明,沒有半透明的區域。這主要運用於有銳利邊緣的固態對象,這是最簡單的鍵控。

8,使用Spill puppressor溢出控制器

Spill Suppressor溢出控制器,可以去除鍵控後的圖像殘留的鍵控色的痕跡。濫出控制器用作上除圖像邊緣溢出的鍵控色,這些溢出的鍵控色常常是由於背景的反射造成的。

ColorTo Suppress 用於設置“溢出顏色”。叮以剛滴管在應川的鍵控效果小,點擊鍵控色的力塊。

ColorAccuracy 用於演算法的選擇,可以選擇Faster更快(主要針對紅綠藍色) 和Barter更好。

Suppressor用於設置抑制程度。

注意: 如果使用溢出控制器還不能得到滿意的結果, 可以使用效果中的

Hue/Saturation色相/飽和度效果,降低飽和度,從而弱化鍵控色

9,使用Color Difference Key頗色差值鍵控

Color Difference Key顏色差值鍵控從不同的起始點把圖像分成四個遮罩,即“遮罩A(Matte Partial A)”和“遮罩B(Matte Partial”。其中.遮罩B是甚於鍵控色的,

而遮罩A是鍵控色之外的遮罩區域。然後組合兩個遮罩,得到第三個遮罩,稱為Alpha遮罩, Color Difference Key顏色差值鍵控產生一個明確的透明值。 ‘

參數如圖:

素材視圖 用於顯示源素材畫面的略圖。

遮罩視圖 用於顯示調整的遮罩情況,點下面的“A” “B” “a”分別察看“遮罩A”、 “遮罩B”和“Alpha遮罩”。

鍵控滴管 用於從素材視圖中選擇鍵控色。

黑滴管 用於在遮罩視圖中選擇透明區域。

白滴管 用於在遮罩視圖中選擇不透明區域。

View 用於切換合成視窗中的顯示。可以選擇多種視圖。

Key Color用於選擇鍵控色。可以使用調色板,或用滴管在合成成視窗或層視窗中選擇。

Color Matching Accuracy 用於設置顏色匹配的精度, 可選擇Fast更快或Accurate”更精確。

Partial A * 對遮罩A的參數精確調整。

Partial B * 對遮罩B的參數精確調整。

Matte * 用於對Alpha遮罩的參數精確調整。

注意:要鍵出藍色背景,選擇默認的藍色(B-255), 因為鍵控色和實際顏色的差別不會影響透明.使用白滴管,在Alpha遮罩視圖中白色(不透明)區域中最暗的部位點擊,設置不透明區域。使用黑滴管,在Alpha遮翠視圖中黑色(透明)區域中最亮的部位點擊,設置透明區域。

另外,“鍵控技術”應和遮罩結合使用,效果會更加完美。以後我會逐步整理相關的資料,也請高手給予幫助!!!

補充:

一般高級鍵控常用的合成的方法:

(1)如果素材圖像主要為藍背景,首先用某種色鍵(如Color Difference Key顏色差值鍵),建一個橙色固態層作為參考背景,通過遮罩視圖(Matte View)調整鍵控範圍,包括透明、半透明和不透明的區域.再使用Spill Suppressor溢出控制器,消除鍵控色留下的痕跡;Alpha Level調整Alpha通道的透明程度:Matte Choker遮罩堵塞工具凋整遮罩中的空洞.調整到滿意後,在合成圖像中,將固態層替換為新的背景素材。最後,根據素材變化,調整鍵控及遮罩參數,並設置關鍵幀,完成作品。

(2)對在藍色或綠色背景中具有平穩亮度的素材鍵控的方法:

首先可以用Color Difference Key顏色差值鍵控,再用Spill Suppressor溢出控制器,清除鍵控色的痕跡。如果要求更高,還可 以使用Simple Choker簡單堵塞工具和Matte Choker遮罩堵塞工具進行精細調整。如果結果還不滿意,暫時關閉Color Difference Key,重新使用Linear Color Key線性色鍵。

(3) 對在藍色或綠色背景中包含有多種顏色或亮度不穩定的素材鍵挖的方法:

首先應用Color Range顏色範圍鍵控,再用Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。如果結果不滿意,重新使用或加入Linear Color Key線性色鍵。

(4)在黑暗和陰影的區域產生透明的方法:

先用Extract抽取鍵控,設置為Luminance Channel亮度通道。

(5)對固定背景(可以是複雜背景)應用鍵控的方法:

首先用Difference Matte差值遮罩鍵控,以單獨的背景圖層作為遮罩參考,進行差值。再加入Spill Suppressor溢出控制器和其它遮罩工具。

對於不同的實際情況,應該選擇適當的鍵控方法,以得到滿意的效果。對複雜的鍵控處理,可能要用到不同的鍵控才能得到滿意的結果, 可以組合兩個或者更多的鍵控和遮 罩。通過效果開關應用或不應用效果,觀察鍵控效果。

 

十三 / TIME

TIME效果提供和時間相關的特技效果,以原素材作為時間基準,在應用時間效果的時候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3個特效Echo\Posterize time\Time displacement.

1,Echo

稱為“畫面延續”或“時間延遲”,類似於聲音效果裡的回聲效果,可以營造一種虛幻的感覺。而且,延續的畫面可以比原畫面早。Echo效果針對包含運動的畫面,而且忽略遮罩和以前應用的特技效果。 效控參數如圖;

時間類的特效比較簡單,我就不舉圖例了!

Echo Time (seconds) 設置延時圖像的產生時間,以秒為單位,正值為之後出現,負值為之前出現

Number Of Echoes 延續畫面的數量

Starting Intensity 延續畫面的透明度

Decay 設置延續畫面的透明比例

Echo Operator 疊加模式設置如圖

2,Posterize time

稱為“抽幀效果”或叫“閃白”,這種效果經常會出現在傳統的視頻特技臺上,將當前正常的播放速度調製到新的播放速度,但播放時長不變。如果低於標準速度,會產生跳躍現象。效控參數如圖

Frame Rate調製到新的幀數。

3,Time displacement.

Time Displacement稱為“時間替換效果”,可以在同一畫面中反映出運動的全過

程。應用的時候要設置映射圖層,然後基於圖像的亮度值,將圖像上明亮的區域替換為幾秒鐘以後該點的圖元。

Time Displacement Layer選擇時間替換層

MaxDisplacementTime(sec) 設置最大位移時間,以秒為單位。

Time Resolution(fps) 時間解析度,這個值應該不大於層的標準播放速度.

If Layer Size Differ 如果替換層和原圖像尺寸不同,選擇Stretch Map to Fit拉伸替換圖像

 

十四 / Transition

Transition效果是一系列的轉場效果,由於After Effects並非視頻編輯軟體,所以不

像Premiere那樣提供了那麼多種轉場,況且在Premiere中轉場是作用在兩個鏡頭之間的,而在After Effects中轉場作用在某一層圖像上,所以兩層

之間的轉場效果並不適用於多層合成的After Effects。

Transition中包含的轉場效果有如下幾種

1,Block Dissolve

Block Dissolve稱為“板塊疊化”,隨機產生板塊溶解圖像。

Transition Completion轉場完成百分比。

Block Width /Block Height板塊寬度/板塊高度。

Feather板塊邊緣羽化。

2,Gradient Wipe

Gradient Wipe稱為“漸變轉場”,是依據兩個層的亮度,值進行的,其中一個層叫漸變層(Gradient Layer),用它進行參考。

Transition Completion轉場完成百分比。

Transition Softness邊緣柔化程度。

Gradient Layer選擇漸變層進行參考。

Gradient Placement 漸變層的放置,包括居中、平鋪和拉伸。

Invert Gradient漸變層反向,使亮度參考相反。

3,Iris Wipe

Iris Wipe以輻射狀變化顯示下面的畫面,可以指定作用點、外半徑及內半徑來產生不同的輻射形狀Iris Center 輻射中心位置

Iris Points―設置輻射多邊形形狀。

Outer Radius 外半徑。

Inner Radius 內半徑,要應用必須將UselnnerRadius打開。

Rotation 旋轉設置。

Feather 邊緣柔化。

4,Linear Wipe效果控制

Linear Wipe效果成為“線性掃畫”。形成從某個方向的擦拭效果,掃畫的效果和素材的品質有很大關係,在草稿品質下,圖像邊界的鋸齒會較明顯,最高品質下,經過反鋸齒處理邊界會變的平滑。利用此特效,可以掃出層中遮罩的內容。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Wipe Angle 轉場角度。

Feather 邊緣羽化。

5,RadialWipe稱為“旋轉掃畫”

是通過旋轉完成掃畫。效果控制參數(如圖7-220)o

Transition Completion轉場完成百分比。

Start Angle 初始角度。

Wipe Center掃畫中心位置。

Wipe 掃畫類型,可以選擇順時針、逆時針兩個方向

Feather邊緣羽化。

6,Venetian Blinds

Venetian Blinds稱為“百葉窗掃畫”,過程類似百葉窗的開合。

Transition Completion 轉場完成百分比。

Direction 設置方向。

Width設置寬度。

Feather 邊緣羽化。

 

十五 / Render

Render效果組裡包含很多特效,(4 color Gradient/Advanced Lightning/Audio Spectrum/Audio Waveform/ Beam/Cell Pattern/Ellipse/Fill/Fractal/Fractal Noise/Grid/Lens Flare/Lightning/Radio Waves /Ramp/Stroke/Vegas)十七項----沒有在這裡列舉的是協力廠商外掛程式,就不講解了。可以創造一些原畫面中沒有的效果,而且這些效果在製作的過程中應用廣泛、頻繁,但After Effects畢竟不是一個繪圖軟體或三維動畫軟體,所以我們能夠利用Render直接產生一些效果物件,才是簡單易行的。我們可以使用 Adjustment Layer製造效果,而不影響其它層的圖像。由於此類特效多應用於動態,所以一些詳細的參數調整非常頻繁,就不一一羅列了,具體參數調整動動手就有體會了。這裡舉的小例子只是體現了這個特效組萬千變化中的一方面,要體會它的強大功能,只有自己去實踐。另外,由於這組特效的特性關係,用於演示的GIF檔多了些,朋友們打開網頁的速度可能會慢些,建議在個人屬性裡把每頁顯示帖子數改小點。

(一)4 color Gradient

4 color Gradient稱為“四色漸變”,可以模擬霓虹燈,流光異彩等謎幻的效果。

效控介面如圖:

Positions & Colors用來設置四種顏色的中心點和各自的顏色。

Blend融合度

Opacity 透明度

Transfer Mode疊加模式

(二)Advanced Lightning 可以稱為“高級閃電效果”。

控制參數如圖

Lightning Type閃電的類型 :Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni ,Anywhere,Vertical ,Two-Way Strike

Origin起始位置

Direction結束位置

Conductivity State狀態設置

Core Settings用來設置閃電主幹和分支的顏色/半徑透明度等

Glow Settings用來設置閃電週邊輻射的顏色/半徑/透明度等

Alpha Obstacle

Turbulence混亂程度

Forking 設置閃電的分支

Decay 衰減設置

Decay Main Core

Add to Original

Expert Settings高級設置

在高級設置Expert Settings中又包含如下參數控制,這裡就不一一詳述了。

Complexity 設置閃電的複雜程度

Min. Forkdistance調整閃電分支延展長度和稀密度

Termination Threshold調整閃電分支的極限(長短,強弱)

Main Core Collision Only

Fractal Type分型模式

Core Drain設置閃電主幹核心的衰減度

Fork Strength設置分支強度變化

Fork Variation設置分支變化頻率

(三)Audio Spectrum稱為“音訊圖像”

Audio Spectrum用於產生音頻頻譜,有力地推動音樂感染力,效果控制參數

Audio Layer選擇合成中的音訊參考層。

Strar Point起點位置。

End Point終點位置。

Path選擇路徑。可以用筆工具在層窗產生一個路徑,讓波形沿路徑變化。

Start Frequency起始頻率,設置參考的最低音訊頻率,人耳的聽覺範圍是20-20000 HZ。

End Frequency截止頻率。

Maximum Height頻譜顯示的振幅。

Audio Duration波形保持時長。

Audio offset波形位移。

Thickness波形寬度。

Softness軟邊程度。

inside Color中間顏色。

outside Color週邊顏色。

Hue Interpolation顏色插值。

Dynamic Hue Phase顏色相位變化。

Color Symmetry顏色對稱。

Display option顯示設定,可以選擇 Digital顯示數值波形, Analog Line顯示類比譜線和Analog Dots顯示類比頻點。

Side Option邊緣設置,可以選擇半邊或整個波形顯示。

Duration Averaging平均化。

Composite on original和原畫面合成。這樣既可以顯示原畫面,又可以疊加音訊譜線。但我們最好新建一個 Adjustment Layer來應用此效果。

(四)Audio Waveform稱為“音樂波形”。

Audio Waveform用於產生音訊波形,和上面的Audio Spectrum音頻頻譜差不多,如果用電子工程來解釋就是一個表示“時間域”,一個表示“頻域”。由於上面已經詳細介紹各項參數,兩種設置大體相同,所以就不再詳述。效控參數如圖

(五)Beam

Beam稱為“雷射光束效果”,用來模擬雷射光束移動,如圖所示

效果控制參數

Starting Point起點。

Ending Point終點。

Length長度。

Time時間。

Starting Thickness起點寬度,可以設置為梯形

Softness邊緣柔化。

Inside Color中間顏色。

Outside Color週邊顏色。

3D Perspective三維縱深。

Composite on original和畫面合成。

(六)Cell Pattern稱為“紋理或細胞”效果

Cell Pattern紋理(細胞)類(Bubbles/Crystals/Plates/Static Plates/Crystallize/

Pillow/Crystals HQ/Plates HQ/Static Plates HQ/CrystalliMixed Crystals/Tubular)

Invert反轉

Contrast 對比度

Overflow溢出設置( Clip/Soft Clamp/Wrap Back)

Disperse 分散設置

Size 大小尺寸的設置

Offset偏移設置

Tiling Options模擬陶瓷效果的相關設置

(Enable Tiling--Cells Horizontal/Cells Vertical)

Evolution 發展運動變化設置

Evolution Options

Cycle Evolution迴圈設置

Cycle (in Revolutions) 旋轉迴圈

Random Seed 隨機速度

(七)Ellipse

Ellipse用來產生橢圓形,也可以模擬鐳射圈等,如圖所示

效果控制參

Center橢圓位置。

Width寬度。

Hight高度。

Thickness邊緣厚度。

Softness邊緣柔化。

Inside/Outside Color中間/週邊色。

Composite On Original與畫面合成。

(八)Fill

Fill稱為“填充效果”,可以向圖層的遮罩中填充顏色,如圖所示

Fill Mask選擇要填充的遮罩。

Color選擇顏色。

Horizontal Feather水準邊緣羽化。

Vertical Feather垂直邊緣羽化。

Opacity不透明度。

(九)Fractal稱為“萬花筒”,可以用來模擬細胞體,製作分型效果等。

參數如下Set Choice精細設置,有六種模式 (Mandelbrot/Mandelbrot Inverse/Mandelbrot over Julia/Mandelbrot Inverse over Julia/Julia/Julia Inverse)

Equation方程式 ( z = z^3 + c/z = z^5 + c/z = z^7 + c/z = z^2 + c/z = z^3 + c)Mandelbrot(X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification/Escape Limit)Julia( X (Real)/Y (Imaginary)/Magnification(放大倍率)/Escape Limit(溢出限定))

Post-inversion offset(X (Real)/Y (Imaginary))

Color{Overlay(再疊加一種紋理)/Transparency/Palette(Lightness Gradient/Hue Wheel/Black And White/Solid Color/Escape Angle/Grayscale/Apple ][)/Hue/Cycle Steps/Cycle Offset /Edge Highlight (Force LQ))

High Quality Settings高品質設置{Oversample Method(Edge Detect-Fast-May miss pixels/Brute Force-Slow-Every pixel)/Oversample Factor}

(十)Fractal Noise稱為“分形噪波”。可以類比紋理圖案/煙/雲/水流等。詳細的應用,大家可以參考《AE5.5影視合成風暴》

第53頁第3章After Effects常用基礎特效:)

Fractal Type各類分形演算法方式

Noise Type噪波類型

Invert反轉

Contrast對比度

Brightness明亮度

Overflow溢出處理

Transform變換設置

Complexity複雜度

Sub Settings噪波的子分形變化的相關設置(如子分行影響力、子分形縮放等)

Evolution控制噪波的分行變化相位

Evolution Options控制分形變化的一些設置(迴圈、隨機種子等)

Opacity不透明度

Transfer Mode疊加模式

這一部分動態性非常強,應用也非常繁複,用靜態方式講清楚這部份知識,我還沒那本事,

(十一)Grid稱為“網格”效果

Anchor(Corner Point/Width Slider/Width & Height Sliders)

Gridsize From

Corner

Width寬度

Height高度

Border

Feather羽化

Invert Grid

Color顏色

Opacity 不透明度

Transfer Mode變換模式

效控參數如圖。應用Grid與Bulge

(十二)Lighting

Lighting稱為“閃電效果”,可以用來模擬真實的閃電和放電效果,並自動設置動畫。

Start/End Point起始/結束位置。

Segments段數。分段數越多,閃電越扭曲。

Amplitude幅度。

Detail Level精細程度。

Detail Amplitude細節幅度。

Branching分支數量。

Rebranching再分支數量。

Branch Seg. Length分支線段長度。

Branch Segments分支段數。

Branch Width分支寬度。

Speed閃電變化速度。

Stability穩定性。較高的數值使閃電變化劇烈。

Fixed Endpoint固定結束點。

Width閃電寬度。

Width Varation寬度變化。

Core Width核心寬度。

Outside Color週邊顏色。

Inside Color內部顏色。

Pull Force拉力。

Pull Direction拉力方向。

Random Speed隨機速度。

Blending Mode疊加模式。

Simulation選擇 Rerun At Each Frame使每一幀重新生成閃電

(十三)Lens Flare

Lens Flare稱為“鏡頭光斑”,類比鏡頭照到發光物體上,由於經過多片鏡頭能

產生很多光環,這是後期製作中經常使用的提升畫面效果的手段,如圖所示。

Flare Center光斑位置。

Flare Brightness光斑亮度。

Lens Type鏡頭類型

Blend With Original和圖像混合程度。

(十四)Radio waves稱為“電波擴散效果”

Producer Point 電波產生的核心點

Parameters are set at

Render Quality品質補償控制

Wave Type電波的類型

Polygon多邊形控制

Image Contour圖像控制(當Wave Type選Image Contour有效)

Mask遮罩選擇(當Wave Type選NASK時有效)

Wave Motion波形運動設置

Stroke波形描邊設置

(十五)Ramp

Ramp用來創建彩色漸變,使產生的黑白漸變為應用層模式( Blend Mode)和原圖像 混合,如圖所示。

Start of Ramp漸變起點。

Start Color起點顏色。

End of Ramp漸變終點。

End Color終點顏色。

Ramp Scatter漸變擴散。

BIend With original和原圖像混合

(十六)Stroke

Stroke稱為“描邊效果”,可以沿路徑或遮罩產生邊框,可以模擬手繪過程,如圖

所示。

Path選擇遮罩或路徑。

Color選擇顏色。

Brush Size畫筆粗細。

Brush Hardness設置畫筆邊緣。

Opacity不透明度。

start設置起點。可以設置動畫產生繪畫過程。

End設置終點。

Spacing指定筆觸的間隔。

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